低多边形像素艺术工作流程
使用的工具
列出的所有工具、程序化功能和覆盖设置均可在 Uniform 的 Gallery 中找到。
挤出拓扑布局
循环拓扑布局
合并拓扑布局
标记接缝边
移动增量变形器
像素吸附
UV 变换
UV 图案
表面颜色铅笔
下面介绍用 Uniform 从头到尾制作低多边形像素艺术模型。通过重现一个简单项目,学习处理更复杂创作所需的工具和功能。
首先打开 Outliner,在对象选项中删除默认 GeoMesh 球体。
打开 Add 面板,从程序化网格预设中选择 Box。这一部分的所有预设都会创建带可调操纵器的程序化网格对象。
可以用操纵器非破坏性调整立方体尺寸。开始多边形建模前,需要应用程序化对象。Apply as GeoMesh 和 Apply as PolyMesh 决定笔刷或裁剪等破坏性工具如何影响数据。GeoMesh 用于带顶点绘画的高多边形雕刻;PolyMesh 用于可编辑拓扑、UV 和纹理的低多边形网格。本例以及所有纹理绘制流程都应选择 Apply as PolyMesh。
主要建模工具包括:用于挤出和内插的 Extrude,用于添加、滑动和删除边循环的 Loop,以及用于折叠和拆分边的 Merge。
选择 Extrude。Uniform 的挤出和内插基于 Regions,即用不同颜色区分对象部分的区域。现在只有一个粉色区域,因此 Extrude 会尝试挤出整个立方体。按住 M2 在一个面上绘制新区域,再在该区域点击并拖动以挤出。接着使用 Loop,按住 M2 在中间插入边循环。最后用 Merge 在两个顶点之间拖动,折叠短边并形成三角形。
接下来进行 UV 展开与映射。先用 Mark Seam 标记接缝。Uniform 中多种在边上标记数据的工具都采用类似操作。
划过边可标记;划过已标记边可取消。标记后点按,可沿最短路径延伸标记。在空白处向上画线可全部标记,向下画线可反转标记。
使用这些操作标记接缝,使网格可展开为五个 UV 岛。
新建一个用于 UV 和 2D 绘画的工作区标签。点击加号,选择 New Arrange,再选择 UV Paint,即可创建并列的 3D 视图和 2D 纹理视图。
打开 Object Inspector,创建用于展开和绘画的纹理。当前 PolyMesh 包含两类数据:14 个顶点的 Mesh 和 1×1 像素的 Texture Set。为了获得更多绘画像素并打包像素对齐的 UV,在 TextureSet 选项中选择 New Texture Set,将分辨率设为 32×32,命名并确认。Uniform 的 Texture Set 并非单张图像,而是图层、蒙版和像素相关数据的集合,导出时会为所有材质通道生成所需图像。
在 Object Inspector 中选择 Unwrap and Pack Islands,生成初始 UV。暂时忽略 3D 视图中的瑕疵,它们来自自动创建的低分辨率法线贴图,之后会禁用。
现在可在 2D 视图中手动编辑 UV 打包。任意变形工具都能操作 UV,但像素艺术通常需要吸附到像素网格。在 Gallery 搜索并选择 Pixel Snap Override,使 UV 编辑器中的所有操作吸附到像素网格。
专用 UV Transform 工具可简化操作:从中心拖动移动 UV 岛,从顶部拖动旋转,从底部拖动缩放。按住 M1 可微调单个点,按需要排列 UV 岛。
不必手动打包剩余 UV 岛,可以使用 UV Pattern 将现有 UV 复制到匹配拓扑。选择 Pattern,按住 M2 匹配 UV 岛,并在两岛之间拖动,使它们重叠。
开始绘画前,按住 Surface View 快捷键并拖到 Solid Color 角。现在可在 3D 或 2D 中使用任意表面绘画工具。默认 Paint 笔刷为高多边形或高分辨率纹理上的平滑笔划设计,即使半径很小,也不易控制单个像素。在 Gallery 搜索 Color Surface Pencil;由于会经常使用,可长按并拖到栏式启动器。按 M2 采样颜色,复用已有像素颜色。
2D 和 3D 视图颜色可能不同,因为 3D 视口默认使用色调映射器处理灯光与 PBR 材质。多数低多边形项目采用 NPR 流程,可打开 Viewport Modules,点击 Default Tonemapper 禁用它。同一面板中的 Clear Viewport Overlay 可隐藏线框和像素网格。
接着将模型上部作为独立网格添加。打开 Add,选择 Grid,按住 M1 变换和定位,按住 M2 吸附并旋转,用操纵器调整尺寸。通过 Surface View 快捷键关闭无光照着色,便于操作。与之前一样,应用为 PolyMesh。
打开 Object Inspector。若为新对象创建不同的 Texture Set,导出时会生成独立纹理。但此类模型通常更适合让多个对象共享纹理。点按 Texture Set 数据类型字段,选择之前为立方体创建的纹理,再展开并打包 UV 岛。两个网格将共享同一 Texture Set 和图层。
在 2D 编辑器中重新放置新 UV 岛,继续使用前述工具绘画。
还可通过透明像素增加细节,而不增加多边形数量。使用 Select 快捷键或点按选择网格对象。在 Layers Inspector 中选择 Domains,将 Color 域的 Transparent 设为 On。使用 Pencil 并按住 M1,即可擦除像素 Alpha,使其透明。
完成后,通过 GLTF 导出器将模型与纹理导出到游戏引擎。在 3D 视口打开 Exporters 标签,添加导出器并选择 GLTF,再点击其角落的导出按钮。它会包含网格并生成所有必需纹理。
以上是 Uniform 中低多边形像素艺术的基本流程。您还可探索程序化图层、蒙版、颜色引用和实例等功能,制作更复杂的模型。也可关闭像素吸附,使用同一流程制作纹理分辨率更高的低多边形手绘模型。