ローポリのピクセルアートワークフロー
使用するツール
記載されているツール、プロシージャル機能、オーバーライドは、すべて Uniform のギャラリーで見つかります。
押し出しトポロジー編集
ループトポロジー編集
結合トポロジー編集
シームをマーク
移動差分デフォーマー
ピクセルスナップ
UV 変形
UV パターン
サーフェスカラーペンシル
Uniform でローポリのピクセルアートモデルを最初から最後まで作る方法を紹介します。シンプルなプロジェクトを再現しながら、より複雑な制作にも使えるツールと機能を学びます。
まず Outliner のオブジェクトオプションから、初期の GeoMesh 球を削除します。
Add パネルを開き、プロシージャルメッシュの Box を選びます。このセクションのプリセットは、形状を調整するギズモ付きのプロシージャルメッシュを作成します。
ギズモで立方体の寸法を非破壊で変更できます。ポリゴンモデリングを始めるには、プロシージャルオブジェクトを適用します。Apply as GeoMesh と Apply as PolyMesh の 2 つがあり、選択によってブラシやトリムなどがデータに作用する方法が変わります。GeoMesh は頂点ペイント付きのハイポリスカルプト用、PolyMesh はトポロジー、UV、テクスチャを編集できるローポリメッシュ用です。この例やテクスチャペイントを行う作業では、Apply as PolyMesh を選びます。
主に使うモデリングツールは、押し出しとインセットの Extrude、エッジループの追加・スライド・削除の Loop、エッジの結合・分割の Merge です。
Extrude を選びます。Uniform の押し出しとインセットは、オブジェクトを色分けする Regions に基づいて動作します。今はピンクの領域が 1 つだけなので、そのままでは立方体全体を押し出そうとします。M2 を押しながら面を描いて新しい領域を作り、その領域をドラッグして押し出します。次に Loop で M2 を押しながら中央にエッジループを挿入します。最後に Merge で 2 頂点の間をドラッグし、短いエッジを結合して三角形を作ります。
続いて UV 展開とマッピングを行います。Mark Seam でメッシュのシームを設定します。Uniform のエッジにデータを設定するツールは、どれも同様に操作できます。
エッジをなぞるとマークし、マーク済みのエッジをなぞると解除します。マークした後にタップすると最短パスで延長できます。空白に上向きの線を描くとすべてをマークし、下向きに描くとマークを反転します。
このツールで、メッシュが 5 つのアイランドに展開されるようシームを設定します。
UV と 2D ペイント用のタブを作って作業を整理します。プラスアイコンから New Arrange > UV Paint を選ぶと、3D ビューと 2D テクスチャビューが並ぶレイアウトになります。
Object Inspector を開き、展開とペイント用のテクスチャを作ります。現在の PolyMesh は、14 頂点の Mesh と 1×1 ピクセルの Texture Set を持っています。描画とピクセル整列のために、TextureSet のオプションから New Texture Set を選び、解像度を 32×32 にして名前を付け、確定します。Uniform の Texture Set は画像そのものではなく、レイヤー、マスク、ピクセルに関するデータの集合であり、書き出し時に各マテリアルチャンネルの画像を生成します。
Object Inspector の Unwrap and Pack Islands で初期 UV を作ります。3D ビューの不具合は自動生成された低解像度の法線マップによるもので、後で無効にするので今は無視してください。
2D ビューで UV パッキングを手動編集できます。どの変形ツールも使えますが、ピクセルアートでは通常ピクセルグリッドへのスナップが必要です。Gallery で Pixel Snap Override を検索して選ぶと、UV エディター内のすべての UV 操作がグリッドにスナップします。
専用の UV Transform は、中央からドラッグするとアイランドを移動、上部からで回転、下部からで拡大縮小できます。M1 を押すと個々の点を微調整できます。必要に応じてアイランドを配置してください。
残りのアイランドを手動で配置する代わりに、UV Pattern で一致するトポロジーへ UV をコピーできます。Pattern を選び、M2 を押しながら対応付け、2 つのアイランド間をドラッグして重ねます。
次にペイントします。Surface View ショートカットを押しながら Solid Color の角へドラッグします。3D・2D のどちらでもサーフェスペイントツールが使えます。標準の Paint は高密度メッシュや高解像度テクスチャに滑らかに描くためのもので、小さい半径でも個々のピクセルは扱いにくい場合があります。Gallery で Color Surface Pencil を検索し、よく使うので長押ししてバーランチャーに配置しましょう。M2 で既存のピクセルから色を採取できます。
2D と 3D で色が違って見えるのは、3D ビューが照明と PBR マテリアルのために標準でトーンマッパーを使うためです。多くのローポリ制作は NPR なので、Viewport Modules の Default Tonemapper をクリックして無効にできます。同じパネルの Clear Viewport Overlay でワイヤーとピクセルグリッドも非表示にできます。
モデル上部を別メッシュとして追加します。Add > Grid を選び、M1 で変形・配置、M2 でスナップと回転を行い、ギズモでサイズを調整します。Surface View ショートカットで非照明表示を解除すると作業しやすくなります。先ほどと同じく PolyMesh として適用します。
Object Inspector で新しい Texture Set を作ると、別のテクスチャに書き出されます。このようなモデルでは複数のオブジェクトで同じテクスチャを使うほうが便利です。Texture Set のデータ型フィールドをタップし、先ほど立方体用に作ったテクスチャを選んでから展開・パッキングします。両方のメッシュが同じ Texture Set とレイヤーを共有します。
新しい UV アイランドを 2D エディターで配置し直し、先ほどのツールでペイントを続けます。
ピクセルを透明にすると、ポリゴン数を増やさずに細部を加えられます。Select ショートカットまたはタップでグリッドを選び、Layers Inspector > Domains で Color ドメインの Transparent を On にします。Pencil で M1 を押しながら描くとピクセルのアルファを消して透明にできます。
完成したら、GLTF エクスポーターでモデルとテクスチャをゲームエンジン用に書き出します。3D ビューポートの Exporters タブでエクスポーターを追加し、GLTF を選び、隅の書き出しボタンを押します。メッシュと必要なテクスチャがすべて生成されます。
これが基本のワークフローです。プロシージャルレイヤー、マスク、カラー参照、インスタンスなども使えば、さらに複雑なモデルを作れます。ピクセルスナップを使わず、同じ流れで高解像度テクスチャの手描きローポリモデルを作ることもできます。