在 Uniform 中管理场景灯光
使用的工具
列出的所有工具、程序化功能和覆盖设置均可在 Uniform 的 Gallery 中找到。
场景变换增量变形器
创建灯光场节点
下面介绍在 Uniform 中管理场景灯光的方法。Uniform 视口内置实时路径追踪器,可实时预览带柔和阴影与全局光照的灯光。以下功能可帮助您设计场景照明。
选择场景后,打开 Light Mixer 检查器,选择 Add Point Light。场景会添加一个显示为发光球体的点光源,可像其他几何对象一样选择和移动。按住选择快捷键选中灯光,再用 Scene Transform 设置位置。
按住 Surface View 快捷键并拖向方形控件上部,启用 PBR 视口。在此模式下,可以实时移动和调整灯光,也能使用其他工具。但灯光与材质预览的 GPU 开销远高于普通视口,可能影响设备性能和功耗。
将 Surface View Chart 拖到右上角,可预览包含反照率颜色和材质的场景。拖到左上角则禁用对象的反照率颜色,仅观察灯光对场景的贡献。
选中点光源时会显示操纵器。从黄色圆圈拖动可调整光源大小,从而改变阴影的锐利程度。从光源中心左右拖动可微调强度。向上拖动时,线条分级移动,每一级使功率翻倍;向下拖动则减半。这样可在很大范围内快速调整每盏灯的功率。
也可以使用 Light Field 工具创建灯光。点击并拖动,会在光标下方创建点光源,与模型的距离等于笔刷半径。
在 Lights 检查器中点击加号,选择 Add Environment Light,可添加环境光。默认使用纯色,也可以从 Light Mixer 对应条目加载 .EXR 格式的 HDRI。环境光也是一种对象,可用 Scene Transform 旋转以改变光照方向。
Light Mixer 可调整场景中所有灯光属性。通过 Solo 和 Mute 可单独查看或切换灯光,也能修改点光源和环境光的颜色。
若需要提高灯光编辑时的性能,可打开 Viewport Modules,点击 Shadow 模块禁用阴影。还可以将物理着色模式从 Path Tracing 切换为 Rasterized,这会禁用全局光照和路径追踪次表面散射。