在 Uniform 中设置重拓扑
使用的工具
列出的所有工具、程序化功能和覆盖设置均可在 Uniform 的 Gallery 中找到。
重拓扑
创建四边形网格
多边形构建
Cozy 铅笔
延伸轮廓
下面介绍 Uniform 的重拓扑功能。通常用于为高多边形网格创建低多边形版本,也可为布料、硬表面面板或其他配件制作基础网格。
本教程使用经典配置。您也可在 Gallery 中搜索工具,或创建自定义界面以快速访问。
高多边形模型可以使用 Uniform 中已有的场景,也可从 .OBJ 导入新的 GeoMesh。打开 Add 面板,找到 GeoMesh 部分,选择 High Poly Mesh Import,再在文件选择器中选取 .OBJ。
开始重拓扑时,打开 Global Overrides 列表并选择重拓扑预设。移动、平滑顶点等所有工具都会配置为吸附到高多边形表面。还可以在模块中调整重拓扑线框叠加显示,以及新顶点到表面的距离。
使用 Quad Build Mesh 创建新的低多边形网格。在高多边形网格上点击并拖动,调整方向和大小。新网格会自动选中,并作为高多边形网格的子对象,共享位置与朝向。
选择 PolyBuild,从边点击并拖动可创建三角形和四边形。按住 M0 平滑拓扑,按住 M2 以柔和衰减移动顶点。
也可使用插入边循环、滑动边循环或合并顶点等工具,行为与普通 PolyMesh 建模相同。
还可以用 CozyBlanket 铅笔工具直接在模型上绘制、创建和编辑拓扑。它能比 PolyBuild 更快地自动生成四边形网格和条带。完整重拓扑手势列表可在 CozyBlanket 网站查看。
若某些工具无法正确选取顶点,请在 Global Overrides 中调整遮挡阈值,使其匹配重拓扑网格的细节尺寸。确保所有线框边都能透过高多边形网格看到。
另一种方法是用 New Contour 创建包围高多边形网格的轮廓。横跨高多边形网格拖一条线,即可生成具有指定顶点数的轮廓。条带宽度由光标半径决定。
使用 Extend Contour 延伸轮廓。在低多边形网格边界附近继续画线穿过高多边形网格,即可挤出并吸附新顶点。
若高多边形模型对称,可为重拓扑对象添加 Symmetrize PolyMesh 叠加。它会将网格一分为二,自动创建对称的另一半,便于预览完整拓扑。要应用对称并获得最终网格,打开对象求值器,找到 PolyMesh editor 模块,选择 Apply as PolyMesh。
结束后点击 Clear Modules,移除全部全局覆盖模块。视口叠加显示会消失,所有工具恢复默认行为。