使用 SolidVolume 进行 SDF 建模入门
使用的工具
列出的所有工具、程序化功能和覆盖设置均可在 Uniform 的 Gallery 中找到。
长方体体积对象
球体体积对象
圆柱体体积对象
下面介绍使用 Uniform 的 SolidVolume 对象进行 SDF 建模。多数 3D 软件和图形使用由顶点和多边形组成的网格构建模型。SDF 则用数学公式描述形状的体积,可获得近乎无限的分辨率、平滑过渡和完全锐利的边缘。如果熟悉 2D 设计软件,可以将其理解为矢量图形的 3D 对应形式,以直观了解其优势和局限。
GPU Volume 对象的性能开销明显高于网格或曲线,尤其在覆盖较大屏幕区域时。规划项目时请考虑这一点,并相应优化场景。
打开 Add 面板,在 Procedural Volume 下选择任意预设。场景中会添加一个带形状及对应操纵器的对象,不同预设提供不同的形状调整操纵器。
接着用同样的方法添加球体。选中体积对象后,按住 M1,通过变换操纵器移动和旋转。按住 M2 可进行吸附旋转。
再添加一个圆柱体积对象。我们将用这组对象演示如何通过混合和布尔运算创建复杂形状。
屏幕底部的控件可快速访问所选体积对象的属性。选择圆柱并更改颜色,再调整混合模式,观察效果。基本布尔运算为 Union、Difference 和 Intersection。Material Blend 只影响材质和颜色,不改变形状。Clear Material 和 Clear Intersection 对形状执行对应的布尔运算,同时保留现有对象的材质与颜色。增大 Blending 值可使与所选形状的过渡更平滑。
打开 Scene Outliner,可以看到三个对象按创建顺序排列。体积对象的顺序非常重要,它决定布尔和混合运算的执行顺序。长按并拖动条目即可重新排序。
将圆柱设为 Subtract。此时它会同时从球体和立方体中减去体积,因为每个形状都会与 Outliner 中排在它前面的所有形状混合。把圆柱拖到球体上方后,它就不再影响球体。新顺序是先添加立方体,再减去圆柱体积,最后添加球体。
要为多个体积组成的形状添加细节,可转换为 GeoMesh 进行高多边形雕刻。选中体积对象,打开 Object Inspector,选择 Apply Volume Group。弹出菜单中的 Voxel Count 决定结果网格的几何密度。启用 Delete Volume Objects 后,参与该形状的所有体积对象会被删除,并由单个 GeoMesh 替代。转换后即可使用雕刻、绘画或几何导出等破坏性工具。