SolidVolume による SDF モデリング入門
使用するツール
記載されているツール、プロシージャル機能、オーバーライドは、すべて Uniform のギャラリーで見つかります。
ボックスボリューム
球ボリューム
円柱ボリューム
Uniform の SolidVolume オブジェクトで SDF モデリングを始めましょう。一般的な 3D ソフトウェアでは、頂点とポリゴンからなるメッシュでモデルを表現します。SDF は別の方法で、数式を使って立体を定義し、事実上無限の解像度、滑らかなつながり、完全にシャープなエッジを実現します。2D デザインソフトを使ったことがあれば、ベクターグラフィックスの 3D 版と考えると、長所と制約を直感的に理解できます。
GPU Volume オブジェクトは、メッシュやカーブより大幅に負荷が高く、特に画面の広い範囲を占めると負荷が増します。プロジェクトの計画時に考慮し、シーンを適切に最適化してください。
Add パネルの Procedural Volume から任意のプリセットを選びます。形状と対応するギズモを持つオブジェクトが追加されます。形を調整するギズモはプリセットによって異なります。
同じ手順で球を追加します。ボリュームを選び、M1 を押しながら変形ギズモで移動・回転します。M2 を押すとスナップ付きで回転できます。
さらに円柱ボリュームを追加します。この構成で、ブレンドやブーリアン演算による複雑な形状の作り方を確認します。
画面下部のコントロールから、選択したボリュームの属性にアクセスできます。円柱を選んで色を変え、ブレンドモードによる変化を見てください。基本のブーリアン演算は Union、Difference、Intersection です。Material Blend は形を変えずにマテリアルと色に作用します。Clear Material と Clear Intersection は、既存オブジェクトのマテリアルと色を保ちながら、対応するブーリアン演算を形に適用します。Blending の値を上げると、選択した形とのつながりが滑らかになります。
Scene Outliner を開くと、3 つのオブジェクトが作成順に並んでいます。ボリュームでは、この順序がブーリアンとブレンドの適用順を決めるため重要です。項目を長押ししてドラッグすると並べ替えられます。
円柱を選び、Subtract に設定します。円柱が球と立方体の両方から差し引かれるのは、各形が Outliner 内で自分より前にあるすべての形と合成されるためです。円柱を球より上に移すと、球からは差し引かれなくなります。この順序では、立方体を追加し、円柱でくり抜き、最後に球を追加します。
複数のボリュームで作った形に細部を加えるには、GeoMesh に変換してハイポリスカルプトできます。ボリュームを選び、Object Inspector > Apply Volume Group を開きます。Voxel Count が生成メッシュの密度を決めます。Delete Volume Objects を有効にすると、その形に使われたボリュームがすべて削除され、単一の GeoMesh に置き換わります。変換後は、スカルプト、ペイント、ジオメトリの書き出しなどを利用できます。