重新构想的功能

探索 CozyBlanket 如何革新工作流程中每个环节的功能。

重拓扑

创建资产的低多边形基础网格,自由控制边循环、极点和几何密度。

铅笔

铅笔

绘制手势以创建和编辑 EditMesh 元素。

松弛

松弛

平滑网格以获得更规则的拓扑。角点会自动固定,便于创建规则网格。

移动

移动

拖动网格以调整位置。影响范围沿 EditMesh 表面计算,不会影响未连接的组件。

微调

微调

调整单个顶点或边循环的位置。

擦除

擦除

删除笔划下方的面。增大压力会降低精细度。

BuildQ

创建四边形

从现有拓扑拖动以创建面。从四边形边拖动会创建三角形,从三角形边拖动会将其扩展为四边形,从内角拖动会创建新的四边形。

BuildT

创建三角形

从现有拓扑拖动以创建三角形。从边拖动会创建一个三角形,从内角拖动会创建两个三角形。

克隆

克隆面片

用一次笔划选择面,然后移动摄像机,将所选面片应用到另一区域。

ExtendB

延伸边界

用一次笔划选择边界边,然后移动摄像机,将边界延伸为新的多边形条带。

StripD

绘制条带

从现有四边形的边拖动,创建新的四边形条带。新条带会尽量保持原四边形的尺寸。

TransfV

变换顶点

用一次笔划选择顶点,然后移动摄像机,为所选顶点设置新位置。

PinFlip

切换固定

切换笔划下方顶点的固定状态。固定的顶点不会受移动和松弛工具影响。

MergeP

合并配对

在两个顶点或两个相邻三角形之间画一条线,即可快速合并。

VHideL

套索隐藏

隐藏套索选区内目标网格和 EditMesh 的面。

VShowL

套索显示

显示套索选区内目标网格和 EditMesh 的面。

LoopInf

循环信息

显示光标下方边循环的信息,例如顶点数、边界长度和端点顶点。

PathD

沿路径分布

将笔划起点和终点顶点之间最短路径上的顶点排列成直线。

SurfCut

表面切割

切穿现有面以创建新边。切割后,N 边形会被三角化。

2D UV 映射

创建资产的低多边形基础网格,自由控制边循环、极点和几何密度。

铅笔

铅笔

划过边以创建或删除接缝。

松弛

松弛

松弛 UV。UV 角点会自动固定,便于创建规则网格。

移动

移动

拖动以调整 UV 位置。影响范围沿 UV EditMesh 表面计算,不会影响未连接的组件。

微调

微调

调整笔划下方元素的 UV 位置。启用 UV 岛时,从岛上部开始拖动可旋转,从下部开始可缩放。双击多个重叠 UV 岛可将其排成直线。

擦除

擦除

删除笔划下方的接缝,并合并对应的 UV。

BuildQ

创建四边形

将具有网格拓扑的 UV 岛整理为轴对齐的网格。

克隆

克隆面片

若拓扑匹配,将一个 UV 岛的 UV 复制到另一个 UV 岛。使用所选边界边作为匹配参考。

MergeP

合并配对

将一个顶点的位置复制到另一个顶点,影响整个活动元素。

PSymm

局部对称

找到兼容拓扑时,使用光标下方的顶点作为对称轴,将 UV 岛对称化。

3D UV 映射

创建资产的低多边形基础网格,自由控制边循环、极点和几何密度。

铅笔

铅笔

划过边以创建或删除接缝。绘制 X 或方框以展开 UV 岛。

松弛

松弛

松弛铅笔下方 UV 岛的 UV。UV 角点会自动固定,便于创建规则网格。

移动

移动

移动铅笔下方 UV 岛的 UV。

微调

微调

调整笔划下方 UV 岛的 UV 位置。使用多点触控时可调整 UV 的位置、旋转和缩放。

擦除

擦除

删除笔划下方的接缝。

克隆

克隆面片

若拓扑匹配,将一个 UV 岛的 UV 复制到另一个 UV 岛。方向存在歧义时会随机选择。

MergeP

合并配对

将一个 UV 岛绘制到另一个 UV 岛上,并调整接缝以匹配新边界。

烘焙

创建资产的低多边形基础网格,自由控制边循环、极点和几何密度。

铅笔

铅笔

绘制线条来设置组件链接。在组件上绘制 X 即可烘焙。

松弛

松弛

松弛烘焙笼的形状。

移动

移动

移动场景主光源,以预览形状和着色。

微调

微调

在影响范围内调整烘焙笼距离。双击可调整单个顶点的烘焙笼距离。

擦除

擦除

重置笔划下方的烘焙笼形状。

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重拓扑、UV 与烘焙

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