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title: "在 Uniform 中设置重拓扑 | Uniform | Sparseal"
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description: "Uniform 的重拓扑功能可从高多边形模型创建低多边形网格，或为配件生成基础网格。先从 GeoMesh 部分导入高多边形网格，或使用现有场景。在全局覆盖设置中启用重拓扑预设，配置吸附与叠加显示。用 Quad Build Mesh 创建低多边形网格，再用 PolyBuild 或 CozyBlanket 绘制四边形并细化拓扑。若无法选择顶点，调整遮挡阈值。也可用 New Contour 勾勒形状，再用 Extend Contour 延伸条带。对称模型可在完成前应用 Symmetrize PolyMesh。结束后清除覆盖设置以恢复默认工具行为。"
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# 在 Uniform 中设置重拓扑

高级

建模

[YouTube 视频播放器](https://www.youtube.com/embed/UoSp18kuttc?si=-47ba4Gdl77ChF6S)

Uniform 的重拓扑功能可从高多边形模型创建低多边形网格，或为配件生成基础网格。先从 GeoMesh 部分导入高多边形网格，或使用现有场景。在全局覆盖设置中启用重拓扑预设，配置吸附与叠加显示。用 Quad Build Mesh 创建低多边形网格，再用 PolyBuild 或 CozyBlanket 绘制四边形并细化拓扑。若无法选择顶点，调整遮挡阈值。也可用 New Contour 勾勒形状，再用 Extend Contour 延伸条带。对称模型可在完成前应用 Symmetrize PolyMesh。结束后清除覆盖设置以恢复默认工具行为。

## 使用的工具

列出的所有工具、程序化功能和覆盖设置均可在 Uniform 的 Gallery 中找到。

![重拓扑](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/retopology.png)

### 重拓扑

![创建四边形网格](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/quad_build_mesh.png)

### 创建四边形网格

![多边形构建](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/poly_build.png)

### 多边形构建

![Cozy 铅笔](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/cozy_pencil.png)

### Cozy 铅笔

![延伸轮廓](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/extend_contour.png)

### 延伸轮廓

下面介绍 Uniform 的重拓扑功能。通常用于为高多边形网格创建低多边形版本，也可为布料、硬表面面板或其他配件制作基础网格。

本教程使用经典配置。您也可在 Gallery 中搜索工具，或创建自定义界面以快速访问。

高多边形模型可以使用 Uniform 中已有的场景，也可从 .OBJ 导入新的 GeoMesh。打开 Add 面板，找到 GeoMesh 部分，选择 High Poly Mesh Import，再在文件选择器中选取 .OBJ。

开始重拓扑时，打开 Global Overrides 列表并选择重拓扑预设。移动、平滑顶点等所有工具都会配置为吸附到高多边形表面。还可以在模块中调整重拓扑线框叠加显示，以及新顶点到表面的距离。

使用 Quad Build Mesh 创建新的低多边形网格。在高多边形网格上点击并拖动，调整方向和大小。新网格会自动选中，并作为高多边形网格的子对象，共享位置与朝向。

选择 PolyBuild，从边点击并拖动可创建三角形和四边形。按住 M0 平滑拓扑，按住 M2 以柔和衰减移动顶点。

也可使用插入边循环、滑动边循环或合并顶点等工具，行为与普通 PolyMesh 建模相同。

还可以用 CozyBlanket 铅笔工具直接在模型上绘制、创建和编辑拓扑。它能比 PolyBuild 更快地自动生成四边形网格和条带。完整重拓扑手势列表可在 CozyBlanket 网站查看。

若某些工具无法正确选取顶点，请在 Global Overrides 中调整遮挡阈值，使其匹配重拓扑网格的细节尺寸。确保所有线框边都能透过高多边形网格看到。

另一种方法是用 New Contour 创建包围高多边形网格的轮廓。横跨高多边形网格拖一条线，即可生成具有指定顶点数的轮廓。条带宽度由光标半径决定。

使用 Extend Contour 延伸轮廓。在低多边形网格边界附近继续画线穿过高多边形网格，即可挤出并吸附新顶点。

若高多边形模型对称，可为重拓扑对象添加 Symmetrize PolyMesh 叠加。它会将网格一分为二，自动创建对称的另一半，便于预览完整拓扑。要应用对称并获得最终网格，打开对象求值器，找到 PolyMesh editor 模块，选择 Apply as PolyMesh。

结束后点击 Clear Modules，移除全部全局覆盖模块。视口叠加显示会消失，所有工具恢复默认行为。

## 更多教程

[

![低多边形像素艺术工作流程](https://sparseal.com/uniform/assets/tutorials/workflow-pixel-art.webp)

### 低多边形像素艺术工作流程

中级

像素艺术 绘画 UV 映射 建模 渲染



](https://sparseal.com/zh-cn/uniform/tutorials/workflow-pixel-art/)

## 结构化数据

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