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title: "使用 SolidVolume 进行 SDF 建模入门 | Uniform | Sparseal"
url: "https://sparseal.com/zh-cn/uniform/tutorials/intro-sdf/"
language: "zh-Hans"
description: "本节介绍如何在 Uniform 中使用 SolidVolume 对象开始 SDF 建模。与传统网格建模不同，SDF 通过数学方式定义形状，实现平滑表面和无限分辨率。您可以添加、定位和混合体积对象，应用布尔运算，并转换为 GeoMesh 以进一步编辑和导出。"
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# 使用 SolidVolume 进行 SDF 建模入门

初级

体积 雕刻

[YouTube 视频播放器](https://www.youtube.com/embed/docJoFoc68A?si=5u76on1SFGS39zeX)

本节介绍如何在 Uniform 中使用 SolidVolume 对象开始 SDF 建模。与传统网格建模不同，SDF 通过数学方式定义形状，实现平滑表面和无限分辨率。您可以添加、定位和混合体积对象，应用布尔运算，并转换为 GeoMesh 以进一步编辑和导出。

## 使用的工具

列出的所有工具、程序化功能和覆盖设置均可在 Uniform 的 Gallery 中找到。

![长方体体积对象](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/volume_box_object.png)

### 长方体体积对象

![球体体积对象](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/volume_sphere_object.png)

### 球体体积对象

![圆柱体体积对象](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/volume_cylinder_object.png)

### 圆柱体体积对象

下面介绍使用 Uniform 的 SolidVolume 对象进行 SDF 建模。多数 3D 软件和图形使用由顶点和多边形组成的网格构建模型。SDF 则用数学公式描述形状的体积，可获得近乎无限的分辨率、平滑过渡和完全锐利的边缘。如果熟悉 2D 设计软件，可以将其理解为矢量图形的 3D 对应形式，以直观了解其优势和局限。

GPU Volume 对象的性能开销明显高于网格或曲线，尤其在覆盖较大屏幕区域时。规划项目时请考虑这一点，并相应优化场景。

打开 Add 面板，在 Procedural Volume 下选择任意预设。场景中会添加一个带形状及对应操纵器的对象，不同预设提供不同的形状调整操纵器。

接着用同样的方法添加球体。选中体积对象后，按住 M1，通过变换操纵器移动和旋转。按住 M2 可进行吸附旋转。

再添加一个圆柱体积对象。我们将用这组对象演示如何通过混合和布尔运算创建复杂形状。

屏幕底部的控件可快速访问所选体积对象的属性。选择圆柱并更改颜色，再调整混合模式，观察效果。基本布尔运算为 Union、Difference 和 Intersection。Material Blend 只影响材质和颜色，不改变形状。Clear Material 和 Clear Intersection 对形状执行对应的布尔运算，同时保留现有对象的材质与颜色。增大 Blending 值可使与所选形状的过渡更平滑。

打开 Scene Outliner，可以看到三个对象按创建顺序排列。体积对象的顺序非常重要，它决定布尔和混合运算的执行顺序。长按并拖动条目即可重新排序。

将圆柱设为 Subtract。此时它会同时从球体和立方体中减去体积，因为每个形状都会与 Outliner 中排在它前面的所有形状混合。把圆柱拖到球体上方后，它就不再影响球体。新顺序是先添加立方体，再减去圆柱体积，最后添加球体。

要为多个体积组成的形状添加细节，可转换为 GeoMesh 进行高多边形雕刻。选中体积对象，打开 Object Inspector，选择 Apply Volume Group。弹出菜单中的 Voxel Count 决定结果网格的几何密度。启用 Delete Volume Objects 后，参与该形状的所有体积对象会被删除，并由单个 GeoMesh 替代。转换后即可使用雕刻、绘画或几何导出等破坏性工具。

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## 结构化数据

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