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title: "高度なスカルプト機能の概要 | Uniform | Sparseal"
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description: "Uniform は複雑なプロジェクトに対応する多彩なスカルプト機能を備えています。対称設定は Object Inspector または Symmetry ツールから行い、Surface Views でビューポートのシェーディングを調整します。選択ツールには複数の選択方法があり、影響する頂点を指定できます。Transform Delta Deformer はインスタンスの変換に影響せず頂点を変形します。Regions で部分表示を制御し、Layout ツールでトポロジーを破壊的に編集できます。Layer Inspector ではディスプレイスメントとカラーのレイヤーを管理します。Subdiv GeoMesh では彫ったディテールを保ちながら解像度を変更できます。オブジェクト型を変換すると、利用可能なツールも変わります。"
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# 高度なスカルプト機能の概要

中級

スカルプト

[YouTube 動画プレーヤー](https://www.youtube.com/embed/iwXZXQ7FKl0?si=y7mF3EuREPmV4-gM)

Uniform は複雑なプロジェクトに対応する多彩なスカルプト機能を備えています。対称設定は Object Inspector または Symmetry ツールから行い、Surface Views でビューポートのシェーディングを調整します。選択ツールには複数の選択方法があり、影響する頂点を指定できます。Transform Delta Deformer はインスタンスの変換に影響せず頂点を変形します。Regions で部分表示を制御し、Layout ツールでトポロジーを破壊的に編集できます。Layer Inspector ではディスプレイスメントとカラーのレイヤーを管理します。Subdiv GeoMesh では彫ったディテールを保ちながら解像度を変更できます。オブジェクト型を変換すると、利用可能なツールも変わります。

Uniform で複雑な作品を作るための、よく使うスカルプト機能を紹介します。ハイポリスカルプトの経験があり、Uniform の基本操作を理解している方向けに、必要な機能をすぐに見つけられるよう概要をまとめます。

Object Inspector には、各軸の対称設定と放射状対称設定があります。Symmetry ツールを使えば、より視覚的に設定できます。円をタップすると対応する軸の対称編集が有効になります。

ビューポートのシェーディングは Surface Views で制御します。Surface View ショートカットを押し、ペンシルを左右にドラッグすると、最大コントラストの形状、色付きの形状、照明のない色表示を切り替えられます。

Selection でツールが作用する頂点を指定できます。初期状態ではメッシュ全体が選択されています。ディスプレイスメントブラシの使用中に M2 を押しながらメッシュ上を描くと選択範囲を作成でき、その頂点だけにツールが作用します。M2 を押したまま空白部分に下向きの線を描くと選択を反転し、上向きに描くと全選択します。フィルター、拡張、メッシュ特徴による選択、クリップジェスチャーなど、多数の選択ツールも用意されています。

選択範囲の表示は Surface View によって変わります。形状とコントラストを重視するモードでは白黒のグラデーション、色を表示するモードでは色の確認を妨げない点線になります。表示方法だけの違いで、ツールの動作は同じです。

Transform Delta Deformer でオブジェクトの一部を移動できます。選択機能と組み合わせて変形を制御してください。Scene Transform はインスタンスの変換を変更してシーン内のオブジェクトを動かすのに対し、Transform Delta Deformer はローカル空間を変えずに頂点を動かします。

Regions でメッシュを整理すると、ツールの効果や部分表示を制御できます。Region Draw Clip でメッシュ上を描くか、オブジェクト外からジェスチャー選択を描いて新しい領域を作ります。Object Visibility ショートカットを押しながら領域をタップすると、その領域だけを表示します。空白に下向きの線を描くと表示を反転し、上向きに描くと全体を表示します。領域の定義や、領域を使ったツール制御のための機能・モジュールも豊富です。

Layout カテゴリーには、細分化、再対称化、反転など、トポロジーを一度に破壊的に変更するツールがあります。ビューポートでクリックしてドラッグすると操作を確定します。形を描いてモデルの一部を切る Trim ツールもここにあります。

レイヤーはディスプレイスメントとカラーの両方に使え、Layer Inspector で管理します。初期状態ではブラシはベースレイヤーを編集します。Add Layer でレイヤーを追加して作業を整理できます。標準の Canvas Layer は変位と色を両方保存します。Displacement Layer と Color Layer は一方だけを保存し、非対応のツールを使うとエラーになります。これにより、誤ったレイヤーへの編集を防げます。

サブディビジョンベースで彫るには、オブジェクトを Subdiv GeoMesh に変換します。タブレットプロファイルでは Surface Information ウィジェット、または Object Convert ツールから操作できます。変換後はウィジェットで細分化し、ディテール、色、レイヤーを滑らかに引き継ぎながら解像度を上下できます。Surface Rebuild で別のレベルへ直接切り替えることもできます。オブジェクト型が変わると、このツールはリメッシュではなくレベル切り替えを行います。

Subdiv GeoMesh では、トリムや対称化などの Layout ツールは使えません。いつでも GeoMesh に戻せますが、その際はアクティブでない細分化レベルが削除され、現在のレベルが GeoMesh になります。Layout ツールが再び使えるようになり、Surface Rebuild で必要なディテールサイズにリメッシュできます。

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## 構造化データ

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