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title: "SolidVolume による SDF モデリング入門 | Uniform | Sparseal"
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language: "ja"
description: "Uniform の SolidVolume オブジェクトを使った SDF モデリングの始め方を紹介します。従来のメッシュベースのモデリングとは異なり、SDF は数式で形状を定義するため、滑らかなサーフェスと無限の解像度を実現できます。ボリュームの追加、配置、ブレンド、ブーリアン演算を行い、GeoMesh に変換してさらに編集・書き出しできます。"
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# SolidVolume による SDF モデリング入門

初級

ボリューム スカルプト

[YouTube 動画プレーヤー](https://www.youtube.com/embed/docJoFoc68A?si=5u76on1SFGS39zeX)

Uniform の SolidVolume オブジェクトを使った SDF モデリングの始め方を紹介します。従来のメッシュベースのモデリングとは異なり、SDF は数式で形状を定義するため、滑らかなサーフェスと無限の解像度を実現できます。ボリュームの追加、配置、ブレンド、ブーリアン演算を行い、GeoMesh に変換してさらに編集・書き出しできます。

## 使用するツール

記載されているツール、プロシージャル機能、オーバーライドは、すべて Uniform のギャラリーで見つかります。

![ボックスボリューム](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/volume_box_object.png)

### ボックスボリューム

![球ボリューム](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/volume_sphere_object.png)

### 球ボリューム

![円柱ボリューム](https://sparseal.com/uniform/assets/tools/volume_cylinder_object.png)

### 円柱ボリューム

Uniform の SolidVolume オブジェクトで SDF モデリングを始めましょう。一般的な 3D ソフトウェアでは、頂点とポリゴンからなるメッシュでモデルを表現します。SDF は別の方法で、数式を使って立体を定義し、事実上無限の解像度、滑らかなつながり、完全にシャープなエッジを実現します。2D デザインソフトを使ったことがあれば、ベクターグラフィックスの 3D 版と考えると、長所と制約を直感的に理解できます。

GPU Volume オブジェクトは、メッシュやカーブより大幅に負荷が高く、特に画面の広い範囲を占めると負荷が増します。プロジェクトの計画時に考慮し、シーンを適切に最適化してください。

Add パネルの Procedural Volume から任意のプリセットを選びます。形状と対応するギズモを持つオブジェクトが追加されます。形を調整するギズモはプリセットによって異なります。

同じ手順で球を追加します。ボリュームを選び、M1 を押しながら変形ギズモで移動・回転します。M2 を押すとスナップ付きで回転できます。

さらに円柱ボリュームを追加します。この構成で、ブレンドやブーリアン演算による複雑な形状の作り方を確認します。

画面下部のコントロールから、選択したボリュームの属性にアクセスできます。円柱を選んで色を変え、ブレンドモードによる変化を見てください。基本のブーリアン演算は Union、Difference、Intersection です。Material Blend は形を変えずにマテリアルと色に作用します。Clear Material と Clear Intersection は、既存オブジェクトのマテリアルと色を保ちながら、対応するブーリアン演算を形に適用します。Blending の値を上げると、選択した形とのつながりが滑らかになります。

Scene Outliner を開くと、3 つのオブジェクトが作成順に並んでいます。ボリュームでは、この順序がブーリアンとブレンドの適用順を決めるため重要です。項目を長押ししてドラッグすると並べ替えられます。

円柱を選び、Subtract に設定します。円柱が球と立方体の両方から差し引かれるのは、各形が Outliner 内で自分より前にあるすべての形と合成されるためです。円柱を球より上に移すと、球からは差し引かれなくなります。この順序では、立方体を追加し、円柱でくり抜き、最後に球を追加します。

複数のボリュームで作った形に細部を加えるには、GeoMesh に変換してハイポリスカルプトできます。ボリュームを選び、Object Inspector > Apply Volume Group を開きます。Voxel Count が生成メッシュの密度を決めます。Delete Volume Objects を有効にすると、その形に使われたボリュームがすべて削除され、単一の GeoMesh に置き換わります。変換後は、スカルプト、ペイント、ジオメトリの書き出しなどを利用できます。

## その他のチュートリアル

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### ハイポリスカルプト入門

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スカルプト



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](https://sparseal.com/ja/uniform/tutorials/intro-simulations/)[

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中級

スカルプト ワークスペース



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中級

スカルプト



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初級

ワークスペース ペイント スカルプト レンダリング



](https://sparseal.com/ja/uniform/tutorials/surface-views/)

## 構造化データ

```json
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