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title: "CozyBlanket ツールリファレンス | Sparseal"
url: "https://sparseal.com/ja/cozyblanket/content/actiondb/"
language: "ja"
description: "リトポロジー、UV 編集、ベイクの各モードで使う CozyBlanket のツールとジェスチャーのリファレンス。"
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# CozyBlanket ツールリファレンス

## ペンシル

ペンシル

### リトポロジー

ジェスチャーを描いて EditMesh の要素を作成・編集します。

### 3D UV 編集

エッジ上をなぞってシームを作成・削除します。X または四角を描くとアイランドを展開します。

### 2D UV 編集

エッジ上をなぞってシームを作成・削除します。

### ベイク

線を描いてコンポーネント間のリンクを設定します。コンポーネント上に X を描くとベイクします。

## リラックス

リラックス

### リトポロジー

メッシュをスムーズにし、より均一なトポロジーに整えます。規則的なグリッドを作りやすくするため、コーナーは自動的に固定されます。

### 3D UV 編集

ペンシルの下にあるアイランドの UV をリラックスします。規則的なグリッドを作りやすくするため、UV のコーナーは自動的に固定されます。

### 2D UV 編集

UV をリラックスします。規則的なグリッドを作りやすくするため、UV のコーナーは自動的に固定されます。

### ベイク

ベイクケージの形状をリラックスします。

## 移動

移動

### リトポロジー

メッシュをドラッグして位置を調整します。影響範囲は EditMesh の表面に沿って計算され、接続されていないコンポーネントには影響しません。

### 3D UV 編集

ペンシルの下にあるアイランドの UV を移動します。

### 2D UV 編集

ドラッグして UV の位置を調整します。影響範囲は UV EditMesh の表面に沿って計算され、接続されていないコンポーネントには影響しません。

### ベイク

シーンのメインライトを動かし、形状とシェーディングをプレビューします。

## 微調整

微調整

### リトポロジー

個々の頂点やエッジループの位置を調整します。

### 3D UV 編集

ストロークの下にあるアイランドの UV の位置を調整します。マルチタッチでは、UV の位置、回転、スケールを調整します。

### 2D UV 編集

ストロークの下にある要素の UV の位置を調整します。アイランドが有効な場合、上部からドラッグすると回転、下部からドラッグすると拡大縮小します。重なった複数のアイランドをダブルタップすると直線上に並べます。

### ベイク

影響範囲内のベイクケージの距離を調整します。ダブルタップすると、個々の頂点のケージ距離を調整できます。

### ペンシル

ダブルタップ

## 消去

消去

### リトポロジー

ストロークの下にある面を削除します。筆圧を強めると、判定がより大まかになります。

### 3D UV 編集

ストロークの下にあるシームを削除します。

### 2D UV 編集

ストロークの下にあるシームを削除し、対応する UV を結合します。

### ベイク

ストロークの下にあるベイクケージの形状をリセットします。

## BuildQ

四角形を作成

### リトポロジー

既存のトポロジーからドラッグして面を作成します。四角形のエッジからドラッグすると三角形を作成し、三角形のエッジからドラッグすると四角形に拡張します。内側のコーナーからドラッグすると新しい四角形を作成します。

### 2D UV 編集

グリッド状のトポロジーを持つアイランドを軸に沿ったグリッドに整えます。

## BuildT

三角形を作成

### リトポロジー

既存のトポロジーからドラッグして三角形を作成します。エッジからドラッグすると 1 つ、内側のコーナーからドラッグすると 2 つの三角形を作成します。

## 複製

パッチを複製

### リトポロジー

1 回のストロークで面を選択し、カメラを動かして選択したパッチを別の領域に適用します。

### 3D UV 編集

トポロジーが一致する場合、アイランドの UV を別のアイランドにコピーします。向きが一意に決まらない場合はランダムになります。

### 2D UV 編集

トポロジーが一致する場合、アイランドの UV を別のアイランドにコピーします。選択した境界エッジを対応付けの基準に使います。

## ExtendB

境界を延長

### リトポロジー

1 回のストロークで境界エッジを選択し、カメラを動かして境界を新しいポリゴンストリップへ延長します。

### ペンシル

3 つ以上の境界頂点をなぞります。完全に見えている境界上でペンを止めます。

## StripD

ストリップを描画

### リトポロジー

既存の四角形のエッジからドラッグして、新しい四角形ストリップを作成します。元の四角形のサイズを保つように生成します。

### ペンシル

境界エッジ上でペンを止めます。

## TransfV

頂点を変形

### リトポロジー

1 回のストロークで頂点を選択し、カメラを動かして選択した頂点の新しい位置を設定します。

## PinFlip

固定を切り替え

### リトポロジー

ストロークの下にある頂点の固定を切り替えます。固定した頂点は移動やリラックスのツールでは動きません。

## MergeP

ペアを結合

### リトポロジー

2 つの頂点または隣り合う三角形の間に線を 1 本描くだけで、すばやく結合します。

### 3D UV 編集

アイランドを別のアイランド上に描き、新しい境界に合わせてシームを調整します。

### 2D UV 編集

頂点の位置を別の頂点にコピーし、アクティブな要素全体に反映します。

## VHideL

投げ縄で非表示

### リトポロジー

投げ縄選択の内側にあるターゲットと EditMesh の面を非表示にします。

### ペンシル

何もない場所から描き始め、表示中の要素と重なる閉じた形を描きます。

## VShowL

投げ縄で表示

### リトポロジー

投げ縄選択の内側にあるターゲットと EditMesh の面を表示します。

## LoopInf

ループ情報

### リトポロジー

カーソルの下にあるエッジループの頂点数、境界の長さ、端点の頂点などの情報を表示します。

### ペンシル

境界以外のエッジ上でペンシルを止めます

## PathD

パス上に整列

### リトポロジー

ストロークの始点と終点の頂点を結ぶ最短パスの頂点を直線上に並べます。

### ペンシル

直線を描き、ストロークを終える前にペンを止めます。

## PSymm

部分的な対称化

### 2D UV 編集

互換性のあるトポロジーが見つかった場合、カーソルの下の頂点を対称軸として UV アイランドを対称化します。

## SurfCut

サーフェスをカット

### リトポロジー

既存の面を横切ってカットし、新しいエッジを作成します。カット後、N ゴンは三角形に分割されます。

## 構造化データ

```json
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